[Wenn die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte lernen? [bezieht sich das worauf?]
PDF

Schlagworte

Medienpädagogik
Geschichtsdidaktik
Spieldesign

Zitationsvorschlag

Winnerling, Tobias. 2017. „[Wenn Die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte Lernen? [bezieht Sich Das worauf?]“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 28 (Bildung gemeinsam verändern): 19-27. https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.22.X.

Lizenz

Copyright (c) 2017 Tobias Winnerling

Creative-Commons-Lizenz
Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International.

Abstract

Digitale Spiele mit historischem Hintergrund sind eine populärkulturelle Remedialisierungsform der Bezugnahme auf ‹Geschichte›, die in der Geschichtswissenschaft immer noch umstritten ist. Für die Frage, ob historisches Lernen anhand von Videospielen sinnvoll möglich sein kann, bedürfen zwei Punkte besonderer Aufmerksamkeit. Erstens müssen die Geschichtswissenschaften sich in der Auseinandersetzung mit digitalen Spielen vor pauschalen Urteilen hinsichtlich der Repräsentationslogiken ‹des Historischen› in diesem Medienformat hüten. Weder sind digitale Spiele hier prinzipiell andersartig als akademische Historiographie, noch können sie umstandslos an deren Massstäben gemessen werden. Zweitens muss eine präzise Definition sowohl des anzustrebenden didaktischen Nutzens eines Einsatzes von digitalen Spielen, als auch der Spielformate, die Möglichkeiten hierzu bieten können, erfolgen. Hierzu muss die Fokussierung der Debatte auf eine Dichotomie Blockbuster/Serious Games überwunden werden. Für einen Erfolg versprechenden didaktischen Einsatz von digitalen Spielen zur Geschichtsvermittlung müssen die Bezüge, die digitale Spiele auf den Referenzbereich ‹des Historischen› setzen, so gestaltet werden, dass sie über das Spiel hinausweisende Angebote machen, ohne ihre spielinterne Funktion zu destabilisieren.
https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.22.X

Literatur

Asselbergs, Florine. 2004. Conquered conquistadors: the Lienzo de Quauhquechollan. A Nahua vision of the conquest of Guatemala. Leiden: CNWS publications.

BIU. 2016. Jahresreport der Computer- und Videospielebranche in Deutschland 2016. Berlin.

BIU. 2011. Gamer in Deutschland. Eine Studie des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) auf Basis einer Befragung von 25.000 Deutschen durch die GfK. Berlin.

Charsky, Dennis, und William Ressler. 2011. «‹Games are made for fun:› Lessons on the effects of concept maps in the classroom use of computer games.» Computers & Education 56:604–615.

Christesen, Paul, und Dominic Machado. 2010. «Video Games and Classical Antiquity.» Classical World 104 (1):107–110.

Deleuze, Gilles, und Felix Guattari. 2013. A Thousand Plateaus. Capitalism and Schizophrenia, übers. v. Brian Massumi. London u.a.: Bloomsbury.

Heinen, Armin. 2011. «Mediaspektion der Historiographie. Zur Geschichte der Geschichtswissenschaft aus medien- und technikgeschichtlicher Perspektive.» Zeitenblicke 10 (1):Abs. 1–43. http://www.zeitenblicke.de/2011/1/Heinen/index_html, URN:nbn:de:0009-9-30184.

Kinkley, Jonathan. 2009. «Art Thief. An Educational Computer Game Model of Art Historical Instruction.» Leonardo 42 (2):133–137.

Köck, Julian. 2012. «Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter und ihre Rezeption beim Spieler.» Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaften 1:1–22. http://universaar.uni-saarland.de/journals/index.php/zdg/article/view/296.

Lampert, Claudia, Christiane Schwinge, und Sheela Teredesai. 2011. «Kompetenzförderung in und durch Computerspiele(n).» In Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet, Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen 66, herausgegeben von Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting, 117–181. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien.

Lienzo de Quauquechollan, http://www.lienzo.ufm.edu/ [Zuletzt besucht: 14. November 2016].

HHUD. 2016. Lienzo, https://www.uni-duesseldorf.de/redaktion/index.php?id=84163 [Zuletzt besucht: 03. August 2016].

Lyotard, Jean-François. 1989. Der Widerstreit, übers. v. Jürgen Vogel. München: Wilhelm Fink.

McMichael Andrew. 2007. «PC Games and the Teaching of History.» The History Teacher 40 (2):203–218.

Montero Díaz, Julio, und María Antonia Paz Rebollo. 2013. «Historia audiovisual para una sociedad audiovisual.» Historia Critica 49:159–183.

Nohr, Rolf. 2014. «The Game is a Medium: The Game is a Message.» In Early Modernity and Video Games, herausgegeben von Tobias Winnerling, Florian Kerschbaumer, 2-23. Newcastle-upon-Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Pöppinghege, Rainer 2011. «Pedanterie im Cyberspace.» Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 62: 459–468.

Schut, Kevin. 2007. «Strategic Simulations and Our Past. The Bias of Computer Games in the Presentation of History.» Games and Culture 2 (3):213–235.

Schwarz, Angela. 2015. «Game Studies und Geschichtswissenschaft.» In Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, herausgegeben von Klaus Sachs-Hombach, Jan-Noël Thon, 398–447. Magdeburg: Herbert von Halem.

Winnerling, Tobias. 2013. «Sicherer Berg, gefährlicher Feind. Natürlicher und militärischer Raum im Computerspiel zur Frühen Neuzeit.» In Sicherheit in der Frühen Neuzeit. Norm – Praxis – Repräsentation, herausgegeben von Christoph Kampmann und Ulrich Niggemann, 712–727. Köln/Weimar/Wien: Böhlau.

Winnerling, Tobias. 2014. «The eternal recurrence of all bits. How historicizing video games’ series transform factual history into affective historicity.» eludamos. Journal for Computer Game Culture, 8:129–149. Special Issue Digital Seriality.