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Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse

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Jahrbuch Medienpädagogik 14

Part of the book series: Jahrbuch Medienpädagogik ((JAMED))

Abstract

Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Lern- und Bildungsprozesse. Dazu werden zunächst die „spielerischen Dimensionen“ der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft aufgezeigt, bevor allgemein die Bedeutung von Raum und Zeit im digitalen Spiel dargelegt und abschließend anhand eines ausgewählten Spiels ein didaktisches Szenario präsentiert wird, in dessen Rahmen moralische Entscheidungen im Spielverlauf ethisch reflektiert werden können. Dabei wird deutlich, dass digitale Spiele mit ihren spezifischen raumzeitlichen Dimensionen Möglichkeiten zur immersiven Reflexion liefern und ihr Bildungspotenzial dabei selbst auch wesentlich von der Raum- und Zeitstruktur des Spiels abhängig ist.

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Tillmann, A., Weßel, A. (2018). Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse. In: Pietraß, M., Fromme, J., Grell, P., Hug, T. (eds) Jahrbuch Medienpädagogik 14. Jahrbuch Medienpädagogik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-19839-8_7

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