Zusammenfassung
Spiel steht in einem Austauschverhältnis zur Realität. Der Spielgegenstand kann diese Relation durch sich selbst darstellen, indem er seine Entsprechung und gleichzeitige Unterscheidung zur Wirklichkeit aufzeigt und darin seine Wirklichkeitsdifferenz markiert. Diese Markierungen stellen für den Spieler Distanzierungspunkte dar, an denen er die Relation zwischen Spiel und Wirklichkeit nachvollziehen kann.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Literatur
Aufenanger, S., C. Lampert, Y. Vockerodt (1996). Lustige Gewalt? München: Bayerische Landeszentrale für neue Medien.
Bateson, G. (1972). A theory of Play and Fantasy. In: Steps to an ecology of mind. New York: Ballantine.
Boehm, Gottfried (1995). Die Wiederkehr der Bilder. In: ders. (Hg.): Was ist ein Bild? (S. 11–38) (2. Aufl.). München: Fink.
Brosius, Hans-Bernd (1991). Schema-Theorie — ein brauchbarer Ansatz in der Wirkungsforschung? Publizistik 36: 285–297.
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: 16.3.1994. Entscheidung Nr. 4605q und 4743. 28.9.1994. Entscheidung Nr. 4694. 14.12.1994. Entscheidungen Nr. 4729
Bundeszentrale für politische Bildung (Hg.). Computerspiele auf dem Prüfstand.
Buytendijk, F. J. J. (1933). Wesen und Sinn des Spiels. Berlin: Kurt Wolff.
Claessens, D. (1980). Das Konkrete und das Abstrakte. Frankfurt: Suhrkamp.
Eco, U. (1994). Einführung in die Semiotik (8. unveränd. Aufl.). München W. Fink.
Fink, E. (1960). Spiel als Weltsymbol. Stuttgart: Kohlhammer.
Fehr, W., J. Fritz (1997). Zur Faszinationskraft von Netzwerkspielen am Beispiel von Warcraft 2 und Duke Nukem 3D. In: Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (Hg.): GMK Rundbrief (S. 76–81). Bielefeld: Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur.
Fritz, J. (1995). Modelle und Hypothesen zur Faszinationskraft von Bildschirmspielen. In: Warum Computerspiele faszinieren (S. 11–38). Weinheim: Juventa.
Fromme, J. (1995). Computerspiele und Kinderkultur. Spieltheoretische Überlegungen zur Mediatisierung. „medien und erziehung“ 39/1995: S. 44–49.
Früh, W. (1994). Realitätsvermittlung durch Massenmedien. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Gadamer, Hans-Georg (1960). Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik. Tübingen: J. C. B. Mohr.
Gadamer, Hans Georg (1994). Bildkunst und Wortkunst. In: G. Boehm (Hg.): Was ist ein Bild? (S. 91–104) (2. Aufl.). München: Fink.
Huizinga, J. (o. J.). Homo Ludens. Basel: Akademische Verlagsanstalt.
Husserl, Edmund (1954). Erfahrung und Urteil (2. unveränd. Aufl.). Untersuchungen zur Genealogie der Logik. Hamburg: Claassen.
King, Barry (1992). Stardom und symbolic degeneracy. Semiotica 92–1/2: S. 1–47.
Kolb, M. (1990). Spiel als Phänomen — Das Phänomen Spiel: Studien zu phänomenologisch-anthropologischen Spieltheorien. Sankt Augustin: Akademia Verlag Richarz.
Mikos, L. (1995). Zur Faszination von Action- und Horrorfilmen. In: M. Friedrichsen, G. Vowe (Hg.): Gewaltdarstellungen in den Medien (S 166–193). Opladen: Westdeutscher Verlag.
Muckenhaupt, M. (1986). Text und Bild. G. Narr: Tübingen.
Plessner, H. (1982). Lachen und Weinen. Gesammelte Schriften Bd. VII. Frankfurt: Suhrkamp.
Renner, U. (1986). Der Augen Blick. In: W. Mauser, U. Renner, W. Schönau (Hg.): Phantasie und Deutung (S. 138–151). Würzburg: Königshausen & Neumann.
Reß, E. (1990). Die Faszination Jugendlicher am Grauen. Würzburg: Königshausen & Neumann.
Sartre, Jean-Paul (1971). Das Imaginäre. Reinbek: Rowohlt.
Schäfer, Gerd (1989). Spielphantasie und Spielumwelt. Weinheim: Juventa.
Scheuerl, Hans (1990). Das Spiel. Bd I. Weinheim: Beltz.
Scholz, O. (1991). Bild, Darstellung, Zeichen. Freiburg: Karl Alber.
Süchtz, Alfred, Thomas Luckmann (1984). Strukturen der Lebenswelt Bd. 2. Frankfurt; Suhrkamp.
Waldenfels, B. (1990). Der Stachel des Fremden. Frankfurt: Suhrkamp.
Winter, R. (1995). Der produktive Zuschauer. München: Qunitessenz.
Editor information
Rights and permissions
Copyright information
© 2001 Leske + Budrich, Opladen
About this chapter
Cite this chapter
Pietraß, M. (2001). Distanz im Spiel — Die medienpädagogische Bedeutsamkeit der Präsentationsbedingungen von Computerspielen. In: Aufenanger, S., Schulz-Zander, R., Spanhel, D. (eds) Jahrbuch Medienpädagogik 1. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-322-97494-5_24
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-97494-5_24
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-8100-2895-2
Online ISBN: 978-3-322-97494-5
eBook Packages: Springer Book Archive