Konzeption und Evaluation einer virtuellen Lernumgebung für die Hochschullehre
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Schlagworte

Virtuelle Realität
Interventionstudie
Hochschulehre
Lernen
Lernumgebung
Materialwissenschaften
Lehr-Lernpsychologie
Visual Computing
Software Engineering
Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie

Zitationsvorschlag

Müser, Sinja, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, und Jörg Meyer. 2023. „Konzeption Und Evaluation Einer Virtuellen Lernumgebung für Die Hochschullehre“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung 51 (AR/VR - Part 2):345-72. https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.24.X.

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Copyright (c) 2023 Sinja Müser, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, Jörg Meyer

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Abstract

Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.

https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.24.X

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