Inklusive Medienbildung mit 3D-Umgebungen
PDF

Schlagworte

Avatare
Lernräume
Inklusion
3D-Umgebungen
Virtuelle Welten
Lehren und Lernen

Zitationsvorschlag

Reimer, Ricarda T.D., und Kathrin Kochs. 2023. „Inklusive Medienbildung Mit 3D-Umgebungen: Praxiserfahrungen Und Forschungsideen“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 20 (Inklusive Medienbildung): 649-67. https://doi.org/10.21240/mpaed/jb20/2023.09.24.X.

Lizenz

Copyright (c) 2023 Kathrin Kochs, Ricarda T.D. Reimer

Creative-Commons-Lizenz
Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International.

Abstract

Kollaborative 3D-Umgebungen eröffnen neue Gestaltungsräume, Kommunikationsformen und Zugänge in der Bildung - gerade auch im Hinblick auf Inklusion und Teilhabe. Die veränderten Möglichkeiten kollaborativer Zusammenarbeit, das Erleben von Immersion - also das Eintauchen, hier in eine 3D-Umgebung, die Sichtbarkeit der User über die Avatare sowie das individuell gestaltete Aussehen dieser, bieten Chancen für eine inklusive digitale Medienbildung. Kritisch zu reflektieren ist, dass Zugang und Nutzung von 3D-Umgebungen mit Barrieren verbunden sein können, welche die Teilhabe an Bildungsangeboten ggf. erschweren. Auch besteht die Gefahr der Exklusion, wenn bestimmte Menschen, Kulturen etc. bei der Gestaltung nicht berücksichtigt werden. Seit über zwei Jahren setzt die FHNW eine 3D-Umgebung in der Lehre und Praxisforschung ein (Projekt «FHNW Learning Spaces»). Durch die langjährige Erfahrung und Expertise (vgl. Reimer und Volk 2009, 243ff) sehen wir den Bedarf, die Chancen und Risiken in Bezug auf eine inklusive 3D-Lehr-/Lerngestaltung herauszuarbeiten. Im Beitrag wird zunächst beschrieben, was kollaborative 3D-Umgebungen sind und was diese kennzeichnet. Anschliessend werden (Forschungs-)Projekte zu diesem Themenfeld vorgestellt und ergänzend Ansätze präsentiert, die sich sowohl mit den Voraussetzungen zur Ermöglichung von Inklusion als auch mit konkreter Förderung beschäftigen. Zum Abschluss offerieren wir Fragestellungen für weitere Forschungen im Feld.

https://doi.org/10.21240/mpaed/jb20/2023.09.24.X

Literatur

Bosse, Ingo. 2022. «Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Medien und Inklusion». In Handbuch Medienpädagogik, herausgegeben von Uwe Sander, Friederike von Gross, und Kai-Uwe Hugger, 723–34. Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23578-9_86.

Bosse, Ingo, Uwe Hasebrink, Annegret Haage, Sascha Hölig, Sebastian Adrian, Gudrun Kellermann, und Theresa Suntrup. 2016. «Mediennutzung von Menschen mit Behinderungen – Forschungsbericht». Bonn, Berlin: Aktion Mensch, die Medienanstalten.

Bosse, Ingo, Anne Haage, Anna-Maria Kamin, und Jan-René Schluchter. 2018. «Positionspapier ‹Medienbildung für alle: Medienbildung inklusiv gestalten!›». https://www.gmk-net.de/2018/09/20/medienbildung-fuer-alle-medienbildung-inklusiv-gestalten/.

Bosse, Ingo, Jan-René Schluchter, und Isabel Zorn. 2019. «Handbuch Inklusion und Medienbildung». Weinheim: Berltz Juventa.

Chilcott Matthew, und Ann Smith. 2011 „Ageing Well and Learning through Online Immersive Participation Using a Multi-user Web 3D Environment,“ Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. Athens, Greece. 70-75. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2011.16.

Danilovic, Sandra. 2009. «Media Review: Autism and Second Life – An Introduction». https://www.academia.edu/1076324/Media_Review_Autism_and_Second_Life_An_Introduction.

Ehlers, Ulf-Daniel. 2020. Future Skills: Lernen der Zukunft – Hochschule der Zukunft. Zukunft der Hochschulbildung – Future Higher Education. Wiesbaden: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29297-3.

Fachgruppe Inklusive Medienbildung der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. 2018. «Inklusive Medienbildung». Bielefeld: GMK. https://www.gmk-net.de/wp-content/uploads/2018/10/positionspapier_medienbildung_fuer_alle_20092018.pdf.

Galliers, Julia, Stephanie Wilson, Sam Muscroft, Jane Marshall, Abi Roper, Naomi Cocks, und Tim Pring. 2011. «Accessibility of 3D game environments for people with Aphasia: an exploratory study». In The proceedings of the 13th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility (ASSETS ‚11). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. 139–46. https://doi.org/10.1145/2049536.2049562.

Gieseke, Wiltrud. 2016. Lebenslanges Lernen und Emotionen: Wirkungen von Emotionen auf Bildungsprozesse aus beziehungstheoretischer Perspektive. Bielefeld: wbv Publikationen. https://doi.org/10.3278/6001623bw.

GP+S Consulting. 2022. «TRENDANALYSE 2022+». https://www.gps-consulting.com/wp-content/uploads/GPS_Trendanalyse_2022-2.pdf.

Haag, Hanna, und Daniel Kubiak. 2022. «Lost in space? Längsschnittdaten zum studentischen Erleben digitaler Lehre während der Coronapandemie Lost in space? Longitudinal data of student’s experiences with digital teaching during the Corona Pandemic», Dezember 2022. https://doi.org/10.3278/HSL2224W.

Huang, Wen, Rod D. Roscoe, Mina C. Johnsonʼ Glenberg, und Scotty D. Craig. 2021. «Motivation, Engagement, and Performance across Multiple Virtual Reality Sessions and Levels of Immersion». Journal of Computer Assisted Learning 37 (3): 745–58. https://doi.org/10.1111/jcal.12520.

Kerres, Michael. 2018. «Bildung in der digitalen Welt – Wir haben die Wahl». denk-doch-mal.de, Online-Magazin für Arbeit-Bildung-Gesellschaft 18 (2 Berufliches Lernen in digitalen Zeiten). https://doi.org/10.13140/RG.2.2.28438.04160.

Loftus, Tom. 2005. «Virtual World Teaches Real-World Skills». NBC News. 25. Februar 2005. https://www.nbcnews.com/id/wbna7012645.

Merz, Thomas, und Mareike Düssel. 2014. «MEDIENBILDUNG IM DIGITALEN ZEITALTER». Bern: Haslerstiftung. Broschüre. https://haslerstiftung.ch/wp-content/uploads/documents/d/fit_schriftenreihe/haslerstiftung_schriften03_def.pdf.

Mitchell, Corky, Kelley Cours Anderson, Debra Laverie, und Ashley Hass. 2021. «Distance Be Damned: The Importance of Social Presence in a Pandemic Constrained Environment». Marketing Education Review 31 (4): 294–310. https://doi.org/10.1080/10528008.2021.1936561.

Moser, Heinz, Petra Grell, und Horst Niesyto, Hrsg. 2011. Medienbildung und Medienkompetenz: Beiträge zu Schlüsselbegriffen der Medienpädagogik. München: Kopaed. https://doi.org/10.21240/mpaed/20.X.

Müllebner, Katharina. 2021. «Virtual Ability – Ein Behindertenberatungszentrum in der virtuellen Welt». BIZEPS. 26. März 2021. https://www.bizeps.or.at/virtual-ability-ein-behindertenberatungszentrum-in-der-virtuellen-welt/.

Osusky, Linda. 2007. «Second Life Als Therapie Für Autisten». Pressetext. https://www.pressetext.com/news/20070720003.

Parsons, Sarah, Peter Mitchell, und Anne Leonard. 2004. «The Use and Understanding of Virtual Environments by Adolescents with Autistic Spectrum Disorders». Journal of Autism and Developmental Disorders 34 (4): 449–66. https://doi.org/10.1023/B:JADD.0000037421.98517.8d.

Pietrass, Manuela. 2010. «Digital Literacies». In Medienbildung in neuen Kulturräumen: Die deutschprachige und britische Diskussion, herausgegeben von Ben Bachmair. Wiesbaden: VS. 73–84. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92133-4_5.

Reimer, Ricarda T.D., und Eva-Christina Edinger. 2015. Thirdspace als hybride Lernumgebung. Die Kombination materieller und virtueller Lernräume. In Erwachsenenbildung und Raum: Theoretische Perspektiven – professionelles Handeln – Rahmungen des Lernens, herausgegeben von Bernhard, Christian; Katrin Kraus, Silke Schreiber-Barsch, und Richard Stang, 205-16. Bielefeld: wbv. https://www.die-bonn.de/doks/2015-bildungstheorie-01.pdf.

Reimer, Ricarda T.D., und Kathrin Kochs. 2020. «3D-Umgebungen». digitallernen. https://www.digitallernen.ch/themen/3d-umgebungen/.

Reimer, Ricarda T.D., und Benno Volk. 2009. «3D-Seminar- und Tagungsorte als internationale und hochschulübergreifende E-Learning-Architekturen». In Workshop-Band: Lernen im Digitalen Zeitalter, herausgegeben von Andreas Schwill und Nicolas Apostolopoulos. Die 7. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. Freien Universität Berlin. 243-51.

Schluchter, Jan-René. 2012. «Medienbildung als Perspektive für Inklusion». In Medienpädagogik und Inklusion. herausgegeben von Ingo Bosse. 64-70. Düsseldorf: LfM.

Schreiber-Barsch, Silke, und Emma Fawcett. 2017. «Inklusionsarchitekturen: Wie wird ein Lernort zu einem inklusiven Lernort im öffentlichen Raum des Lebenslangen Lernens?». Zeitschrift für Weiterbildungsforschung 40 (3): 295–319. https://doi.org/10.1007/s40955-017-0097-x.

Stalder, Felix. 2016. Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp.

Stendal, Karen, und Susan Balandin. 2015. «Virtual Worlds for People with Autism Spectrum Disorder: A Case Study in Second Life». Disability and Rehabilitation 37 (17): 1591–98. https://doi.org/10.3109/09638288.2015.1052577.

Stendal, Karen, Susan Balandin, und Judith Molka-Danielsen. 2011. «Virtual worlds: a new opportunity for people with lifelong disability?». Journal of Intellectual & Developmental Disability. https://doi.org/10.3109/13668250.2011.526597.

Stewart, Stephanie, Terri Hansen, und Timothy Carey. 2010. «Opportunities for people with disabilities in the virtual world of Second Life». Rehabil Nurs. 35 (6): 254-9. https://doi.org/10.1002/j.2048-7940.2010.tb00056.x.

vComm Solution. 2019. «AULA – Online Zusammenarbeit in 3D». 2019. https://www.vcommsolutions.com/.

White, Gareth R., Geraldine Fitzpatrick, und Graham McAllister. 2008. «Toward accessible 3D virtual environments for the blind and visually impaired». In Proceedings of the 3rd international conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (DIMEA ‚08). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. 134–141. https://doi.org/10.1145/1413634.1413663.

Wood, Denise. 2011. «The design of inclusive curricula for multi-user virtual environments: a framework for developers and educators». ICST Trans. e-Education e-Learning. https://doi.org/10.4108/icst.trans.eeel.2011.e6.

Zinn, Bernd, Qi Guo, und Duygu Sari. 2016. «Entwicklung und Evaluation der virtuellen Lern- und Arbeitsumgebung VILA». Journal of Technical Education. 4 (1). https://doi.org/10.48513/joted.v4i1.71.