Abstract
Bildschirmspiele wurden seit jeher als problematischer Aspekt des jugendlichen Umgangs mit dem Computer angesehen. Durch die fortschreitende Entwicklung werden sie auch spielerisch umfangreicher, komplexer und kommen der Realität immer näher. Der Artikel entwirft ein Schema zur Kategorisierung von Bildschirmspielen aus dem sich erschliessen lässt, wo die Schwerpunkte der Übertragung von Inhalten aus der virtuellen Welt der Bildschirmspiele in die Alltagswelt liegen. Dabei werden nicht nur die kritischen Seiten dieser Thematik besprochen, wie die Übernahme aggressiver Verhaltensweisen und emotionale Abstumpfung. Es werden auch die pädagogischen Möglichkeiten von Bildschirmspielen als Lernmedium aufgezeigt, durch den Aufbau einer Erlebniswelt am Bildschirm.