Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten
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Schlagworte

Geschichtsbewusstsein
Kompetenzen
Computer
Spielen

Zitationsvorschlag

Körber, Andreas. 2018. „Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen Und Zweiseitige Triftigkeiten“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2018 (Occasional Papers): 19-35. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X.

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Abstract

Computerspiele nutzen oft historische Thematiken und Settings. Neben reinen Spielqualitäten wird ihnen daher oft auch eine Eignung zum Erwerb von Wissen und Einsichten über bzw. zum Eintauchen in die Vergangenheit zugeschrieben, wie auch Qualitäten als Medium historischen Lernens. In den meisten Fällen betreffen die Diskussionen jedoch nicht nur die konkrete Gestaltung des einzelnen Spiels, sondern grundsätzliche Fragen des Verhältnisses von Vergangenheit und Geschichts-Darstellung. Dabei spielen zumeist Authentizitäts- und Gattungskonzepte eine wesentliche Rolle. Der vorliegende Beitrag nimmt demgegenüber Operationen und Formen des historischen Denkens in den Blick und diskutiert auf dieser Basis Kriterien der Plausibilität dieses Denkens beim «Geschichte spielen».

https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X

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