Gestaltung und Erforschung eines Mixed-Reality-Lernsystems
PDF

Zusätzliche Dateien

Gestaltung und Erforschung eines Mixed-Reality-Lernsystems

Schlagworte

Medienpädagogik
Lernumgebung
Mixed-Reality
Industrie
Weiterbildung
Poster

Zitationsvorschlag

Hochberg, Jana, Cathrin Vogel, und Theo Bastiaens. 2017. „Gestaltung Und Erforschung Eines Mixed-Reality-Lernsystems“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 28 (Bildung gemeinsam verändern): 140-46. https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.03.21.X.

Lizenz

Copyright (c) 2017 Jana Hochberg, Cathrin Vogel, Theo Bastiaens

Creative-Commons-Lizenz
Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International.

Abstract

In diesem Artikel wird ein Entwurf eines Lernsystems vorgestellt, in welchem Mixed- Reality (MR) Technologien und didaktischen Modelle für den Einsatz in der industriellen Weiterbildung kombiniert werden. Mit diesem System soll das Erlernen von Problemlösekompetenzen über visuelle Einblendung simulierter Problemsituationen und Anwendungsaufgaben, die in der realen Welt schwer abzubilden sind, verbessert werden. Diese Technologie wird in einem didaktischen Setting eingebunden, welches die Lernenden schrittweise von einfacheren an komplexere Aufgaben heranführt. Über ein Lerntagebuch werden die Lernenden zusätzlich motiviert ihre Erfahrungen mit dem didaktischen Setting zu reflektieren. Über das, in das MR Lernsystem integrierte Lerntagebuch werden den Betreuenden Feedbackangaben zu den simulierten Problemsituationen und Anwendungsaufgaben ermöglicht. Weiterhin können Lernende über dieses Tagebuch Kontakt zum Betreuenden aufnehmen. Das Lernsystem bietet den Betreuenden eine nutzerfreundliche Funktion, die Anwendungsaufgaben und MR-Einblendungen abzuwandeln bzw. neukonstruieren. Wir empfehlen für die Einführung und Erprobung dieses Konzeptes einen Design-Based-Research Ansatz, durch den der Entwicklungs- und Einführungsprozess strukturiert und gleichzeitig erforscht werden kann. Ziel der Erforschung sollten Leitlinien sein, die es ermöglichen, die gewonnenen Erkenntnisse auf ähnliche Kontexte zu übertragen und weiter einen Beitrag zur theoretischen Konstruktion zu leisten.
https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.03.21.X

Literatur

Adolph, Lars, Isabel Rothe, und Armin Windel. 2016. «Arbeit in der digitalen Welt – Mensch im Mittelpunkt». Zeitschrift für Arbeitswissenschaft 70, 2:77–81.

Bacca, Jorge, Silvia Baldiris, Ramon Fabregat, Sabine Graf, und Kinshuk. 2014. «Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications». Journal of Educational Technology & Society 17, 4:133–149.

bayme vbm Studie. 2016. Industrie 4.0 – Auswirkungen auf Aus- und Weiterbildung in der M+E Industrie, Universität Bremen: vbm.

Brown, Ann L. 1992. «Design experiments: Theoretical and methodological challenges in creating complex interventions in classroom settings». The Journal of the Learning Sciences 2, 2:141–178.

Cheng, Kun-Hung, und Chin-Chun Tsai. 2013. «Affordances of augmented reality in science learning. Suggestions for future research». Journal of Science Education and Technology 22, 4:449–462.

Dunleavy, Matt, und Chris Dede. 2014. «Augmented reality teaching and learning.» In Handbook of research on educational communications and technology, herausgegeben von J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, und M. J. Bishop, 735–745. New York: Springer.

Hochberg, Jana. 2012. Das Verhältnis der Wirklichkeitsbereiche: Online - Offline: Was ist virtuell, was ist Realität. Saarbrücken: AV Akademikerverlag.

Ifenthaler, Dirk, und Deniz Eseryel. 2013. «Facilitating complex learning by mobile augmented reality learning environments.» In Reshaping Learning, herausgegeben von Ronghuai Huang, Kinshuk, und J. Michael Spector, 415–438. Berlin Heidelberg: Springer.

McKenney, Susann, und Thomas C. Reeves. 2014. «Educational design research.» In Spector, Handbook of Research on Educational Communications and Technology, herausgegeben von David M. Merrill und Jan Elen, 4th. New York: Lawrence Erlbaum Associates.

Merriënboer, Jeroen J. G. van, und Paul A. Kirschner. 2012. Ten Steps to Complex Learning: A Systematic Approach to Four-Component Instructional Design (2 edition). New York: Routledge.

Milgram, Paul, Haruko Takemura, Akira Utsumi, und Fumio Kishino. 1994. «Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum.» Telemanipulator and Telepresence Technologies SPIE 2351, 282–292.

Nonaka, Ikujiro, und Hirotaka Tekeuchi. 2012. Die Organisation des Wissens. Wie japanische Unternehmen eine brachliegende Ressource nutzbar machen. Frankfurt/New York: Campus Verlag.

O'Shea, Patrick, und Jennifer Elliot. 2015. «Augmented reality in education: an exploration and analysis of paedagogical design in mobile augmented reality applications». In Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2015, herausgegeben von David Rutledge und David Slykhuis, 3525-3532. Chespeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Reinmann, Gabi. 2005. «Innovation ohne Forschung? Ein Plädoyer für den Design-Based Research-Ansatz in der Lehr-Lernforschung». Unterrichtswissenschaft 33, 1:52–69.

Sendler, Ulrich. 2013. Industrie 4.0. Beherrschung der industriellen Komplexität mit SysLM. Berlin / Heidelberg: Springer.

Pfeiffer, Sabine, und Anne Suphan. 2015. Der AV-Index. Lebendiges Arbeitsvermögen und Erfahrung als Ressourcen auf dem Weg zur Industrie 4.0. Working Paper 2015 #1, Universität Hohenheim, https://www.sabine-pfeiffer.de/files/downloads/2015-Pfeiffer-Suphan-draft.pdf.

Wu, Hsin-Kai, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, und Jyh-Chon Liang. 2013. «Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education.» Computers & Education 62, 41–49.