Digital Streetwork
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Schlagworte

Medienpädagogik
Medienkompetenz
Digital Streetwork
Gaming
Videospielsucht
Mediatisierung

Zitationsvorschlag

Wiedel, Fabian. 2023. „Digital Streetwork: Entwurf Einer Begleitenden Medienpädagogik Am Beispiel Virtueller Spielwelten“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 19 (Jahrbuch Medienpädagogik): 365-91. https://doi.org/10.21240/mpaed/jb19/2023.03.14.X.

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Abstract

Der kommunikationswissenschaftlich gerahmte Beitrag definiert zunächst zentrale Chancen und Risikofelder mediatisierter Gesellschaftskommunikation. Eine aktive Medienpädagogik wird vor diesem Hintergrund als wichtiger Faktor vor allem unter Heranwachsenden etabliert. Die praktische Medienkompetenzvermittlung muss sich momentan allerdings substanziellen Herausforderungen stellen: Gerade Lehrpersonen und Eltern verfügen in der Breite nicht über ausreichende Kenntnisse, Ressourcen und Handlungsmotivationen. Eine vergleichsweise grosse medienpädagogische Last liegt deshalb im rehabilitativen Bereich, wenn also bereits (nachhaltig) negative Nutzungserfahrungen konstruktiv verarbeitet werden müssen. Verantwortlich für diese Unwucht ist auch, dass Medienpädagog:innen derzeit nicht auf das eigentliche Digitalhandeln Heranwachsender zugreifen können. Diese schliessen ihre virtuellen Rückzugsorte auch bewusst gegenüber Erwachsenen ab. Vorgeschlagen wird deshalb, die Methoden analoger Strassensozialarbeit in den digitalen Raum zu übertragen und medienpädagogisch einzusetzen. Speziell für digitale Netzwerke und Communitys ausgebildete Streetworker:innen könnten nutzungsbegleitend und über einen längeren Zeitraum mit Kindern und Jugendlichen arbeiten. Die medienpädagogische Wirksamkeit könnte dadurch ansteigen, auch weil von innen heraus der tatsächliche Bedarf definiert und die optimale Unterstützung aktiviert werden kann. Digital Streetwork könnte insofern zu einem koordinierenden Schlüsselmoment im gesellschaftlichen Netzwerk medienpädagogischer Akteur:innen werden. Empirisch überprüft wurde der Ansatz hier am Anwendungsbeispiel Videospielsucht in einer Leitfaden-Befragung von 20 Expert:innen aus der praktischen Medienpädagogik und Sozialarbeit, aus Psychologie und Psychiatrie sowie aus dem Gaming.

https://doi.org/10.21240/mpaed/jb19/2023.03.14.X

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