Immersives Lernen für Geringliteralisierte
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Schlagworte

Finanzielle Grundbildung
Kollaboratives Problemlösen
Augmented Reality
Lernspiel
spielbasiertes Lernen
immersives Lernen

Zitationsvorschlag

Winther, Esther, Jessica Paeßens, Monika Tröster, und Beate Bowien-Jansen. 2022. „Immersives Lernen für Geringliteralisierte: Chancen Der Augmented Reality Am Beispiel Der Finanziellen Grundbildung“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 47 (AR/VR - Part 1): 267-87. https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.13.X.

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Copyright (c) 2022 Esther Winther, Jessica Paeßens, Monika Tröster, Beate Bowien-Jansen

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Abstract

Vorliegende Befunde zeigen, dass die Versprechungen der Digitalisierung des Lernens (noch) nicht eingelöst werden konnten. Der Zugang zur Bildung ist trotz digitaler Angebote in den verschiedenen Bildungssektoren hoch selektiv, die Nutzung von Bildungsangeboten hängt (nach wie vor) von der individuellen Bildungssozialisation, vom Alter und Wohnort ab. Gerade für die Erwachsenenbildung, die in hohem Masse auf die freiwillige Beteiligung an ihren Bildungsangeboten setzt, sind diese Befunde alles andere als ermutigend. Der Beitrag zeigt auf, mit welchen Ansätzen immersive Angebote der Erwachsenenbildung – und hier insbesondere im Bereich der Alphabetisierung/Grundbildung – eine hohe Teilnehmendenbindung sowie günstige Lernprognosen realisieren können. Der Fokus liegt insbesondere darauf, wie immersive Lerngelegenheiten inhaltlich und didaktisch gestaltet sein müssen, um vielfältige Herausforderungen in Grundbildungskursen (u. a. lebensweltrelevante Themen, Lernortunabhängigkeit, Kollaborationsfähigkeit) zu adressieren. Das hier vorgestellte Konzept stellt auch auf die sich zunehmend wandelnde Rolle von Kursangeboten in der Grundbildung (von sozialen Räumen hin zu Lernräumen) ab und lotet hierfür die Potenziale immersiver und spielerischer Kursgestaltung mittels Augmented Reality aus.

https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.13.X

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