Abstract
VR scheint zwar prinzipiell in der Schule angekommen zu sein (vgl. Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen 2024), wird dabei jedoch weiterhin primär als Rezeptionsmedium bestehender Inhalte genutzt (Hellriegel und Čubela 2018, 61), während mögliche Potenziale darüber hinaus bislang unerschlossen bleiben (Buchner und Aretz 2020, 202). Das Medienpädagogische Zentrum Leipzig erprobt Einsatzszenarien von VR an Schulen und untersucht insbesondere, wie VR zur aktiven und kooperativen Unterrichtsgestaltung eingesetzt werden kann. In Kooperation mit einem Gymnasium entstand ein Unterrichtsprojekt zum Thema «Bewegung in der bildenden Kunst – Gestische Plastik», das mit einer 9. Klasse umgesetzt wurde. Ziel war es, mittels einer ausgewählten VR-Anwendung das Potenzial dreidimensionalen Zeichnens zu explorieren. Die Schüler:innen führten im virtuellen Raum reale Bewegungsabläufe aus und hinterliessen so (Lebens-)Spuren als dreidimensionale Objekte. Diese wurden per 3D-Druck in die Realität überführt und öffentlich ausgestellt. Das Projekt zeigte, dass VR-Technologie sich zur produktiven Auseinandersetzung mit der neuartigen Kunstform der «gestischen Plastik» eignet und so als Instrument der Selbstwahrnehmung dienen kann. Der Beitrag ordnet zunächst ein, welche lern- und kunsttheoretischen Ansätze bzw. Perspektiven dem Projekt zugrunde lagen. Anschliessend werden Vorbereitung und Durchführung reflektiert und hinsichtlich identifizierter Potenziale und Hürden sowohl aus medienpädagogischer als auch aus fachwissenschaftlicher Sicht diskutiert.
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