Fundierter Einstieg in die Praxis medienpädagogischer Projekte mit digitalen Spielen

Schlagworte

Digitale Spiele
Projektarbeit
Medienpädagogische Praxis
Medienpädagogik

Zitationsvorschlag

Holze, Jens. 2021. „Fundierter Einstieg in Die Praxis medienpädagogischer Projekte Mit Digitalen Spielen“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Nr. Reviews - Rezensionen (Mai). https://doi.org/10.21240/mpaed/XX/2021.05.05.X.

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Abstract

Rezension zu

Geisler, Martin. 2019. Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden. München: Kopaed Verlag. ISBN: 978-3867365345

https://doi.org/10.21240/mpaed/XX/2021.05.05.X

Fundierter Einstieg in die Praxis medienpädagogischer Projekte mit digitalen Spielen

Die Entwicklung von digitalen Medien und den vielen innovativen Formaten, die diese ermöglicht haben, ist zwar als Phänomen schon seit über 40 Jahren zu beobachten, fand ihren Weg in die deutschsprachige wissenschaftliche Forschung aber nur langsam. Für die Erziehungswissenschaft hat insbesondere und führend die Subdisziplin der Medienpädagogik die Fragen des Umgangs mit den jeweils neuen Medien und einer sich dynamisch entwickelnden Medienumgebung auf die wissenschaftliche Agenda gesetzt. Gemeint sind damit gegenwärtig die zahlreichen digitalen und digital-vernetzten Medienformen. In der Monografie Digitale Spiele in der Medienpädagogik von Martin Geisler stehen – wie der Titel vermuten lässt – die digitalen Spiele im Fokus, konkret wird deren Rolle im Rahmen von medienpädagogischen Projekten untersucht. Dazu werden einerseits theoretische Erkenntnisse über digitale Spiele der letzten 30 Jahre herangezogen, die mittlerweile zu vielen Fragen durchaus spannende Antworten liefern können. So wird angesichts der vorliegenden empirischen Daten immer deutlicher, dass digitale Spiele zum Alltag und der Lebenswelt vieler Menschen – darunter natürlich auch von Kindern und Jugendlichen (vgl. Feierabend, Rathgeb, und Reutter 2019, Feierabend, Rathgeb, und Reutter 2020) – gehören. Digitale Spiele stellen mediale Interaktions- und Artikulationsräume von teils erheblicher Komplexität dar, die – insbesondere aus Perspektive einer Strukturalen Medienbildung (Jörissen und Marotzki 2009) – konstitutiv sind für die Entwicklung von Selbst- und Weltverhältnissen, die nach Humboldt als Bildungsprozesse bezeichnet werden können. Konsequenzen daraus ergeben sich beispielsweise für die Mediensozialisation (Baacke, Ferchhoff, und Vollbrecht 1997) oder auch die Digitale Jugendbildung (Jörissen u. a. 2011). Neben vielen weiteren Phänomenen im Metaprozess der Mediatisierung (Krotz 2007) sind somit die digitalen Spiele pädagogisch relevant geworden. Gleichzeitig entdecken auch immer mehr medienpädagogische Praktikerinnen und Praktiker digitale Spiele als lebensweltlich bedeutsames Themenfeld, das man in pädagogische Settings einbeziehen kann bzw. muss, insbesondere vor dem Hintergrund, dass Heranwachsende wie bei anderen Phänomenen der Welt auch mit der Erfahrung digitaler Spiele nicht allein gelassen werden sollten. Dies gilt in besonderer Weise, weil wir uns gesellschaftlich in einer Übergangsphase befinden, in der die Elterngeneration anders als z.B. bei Büchern und Filmen nur anteilig auf eigene Erfahrungen mit digitalen Spielen zurückgreifen kann bzw. signifikante Entwicklungen stattgefunden haben, die das Phänomen digitaler Spiele und die Spielkulturen kontinuierlich transformieren. Vor diesem Hintergrund gelingt es Geisler in seinem Band, einen differenzierten Bogen von der medienpädagogischen Theorie in die Praxis – und damit von der Reflexions- zur Handlungswissenschaft – zu spannen.

Der 257-seitige Band strukturiert sich in eine übersichtliche theoretische Einführung in den ersten beiden Kapiteln, dann folgt im dritten Kapitel eine Erläuterung der empirischen Basis. Anhand der quantitativen Befragung einer Auswahl von Medienpädagoginnen und -pädagogen konnten diverse Erkenntnisse zum gegenwärtigen Stand der Medienpädagogik und insbesondere der medienpädagogischen Praxis abgeleitet werden. Diese werden im weiteren Verlauf der Argumentation immer wieder aufgegriffen. Die Arbeit legt einen besonderen Fokus auf den Begriff der Haltung und entfaltet anhand dessen die Hauptargumentation für die Gestaltung medienpädagogischer Projekte in Kapitel 4. Hier wird explizit auch ein Muster der Planung und Durchführung von Projekten zugrunde gelegt, an welchem sich die Ordnung der zahlreichen relevanten Aspekte orientiert: Von der Gestaltung der Settings, den Rahmenbedingungen für die Durchführung, über die Auswahl und Integration des Spiels selbst sowie die Rolle von Zielgruppen und Gruppenprozessen, bis hin zu den Kompetenzen, Wirkungen sowie Haltungen und Qualifikationen, die Ergebnisse oder Zielsetzungen medienpädagogischer Projekte sein können, wird dabei ein weiter Bogen geschlagen, der auch viele Detailfragen für die medienpädagogische Praxis umfasst und daher immer wieder auf die artikulierten Erfahrungen der befragten Medienpädagoginnen und -pädagogen Bezug nimmt.

Daraus werden im abschließenden fünften Kapitel «Aufgaben, Fähigkeiten und Haltungsempfehlungen für die Spielleitung» formuliert. Hier wird bereits deutlich, dass der Band sich weniger als Rezeptbuch zur Durchführung von Projekten verstehen lässt, sondern vielmehr eine Checkliste und Reflexionshilfe sowohl für einsteigende als auch erfahrene Praktikerinnen und Praktiker darstellt. Dabei werden gerade Herausforderungen der Anwendung in der medienpädagogischen Praxis mit potentiell wechselnden Personenkonstellationen vergleichsweise detailliert und differenziert betrachtet, womit deutlich wird, dass Praxisprojekte immer mehr sind als die zielgruppengerechte Implementierung didaktischer Ansprüche.

Der gesamte Aufbau des Bandes folgt im Grunde einer klassischen Argumentation von der Theorie über Empirie hin zur Praxisrelevanz und der Auseinandersetzung mit Anwendungsszenarien. Eingangs argumentiert Geisler zunächst für die spezifische Rolle des Medialen allgemein und beschreibt im Anschluss an u.a. Marshall McLuhan, Dieter Mersch und Manuel Castells den «Galaxienwandel» von der Buchkultur (auch als «Gutenberg-Galaxis» bezeichnet) zur «Internetgalaxie» und die daraus folgenden Konsequenzen für Gesellschaft, Kultur und Bildung. Dazu wird der Forschungsstand insbesondere aus der Medienpädagogik heraus zusammengestellt, die kulturelle Bildung und die Spielpädagogik bilden weitere wichtige Bezugspunkte zur Konturierung. Ferner wird auch der Begriff des Spiels anhand der Studien von Huizinga (2004) und Callois (2017) und seine Wandlung im Kontext digitaler Spiele (etwa Fritz 1995) überaus plausibel rekonstruiert. Insgesamt gelingt dem Autor im ersten Kapitel ein recht griffiger Überblick über den Stand der medienpädagogischen Forschung der letzten Dekaden, bei der auch eine Vielzahl relevanter Protagonistinnen und Protaginisten einbezogen wird und die diversen Einflüsse anderer Disziplinen auf die Medienpädagogik deutlich werden, auch wenn man natürlich nicht von einem Anspruch auf Vollständigkeit ausgehen kann. Letztendlich kann und soll dies Grundlage sein für die zentrale Forderung, Medien und Medienprodukte als wichtige Elemente der Praxis von Bildungsprojekten zu verstehen, eine Forderung, die – so geht es auch aus den theoretischen Grundlagen hervor – aber natürlich neue und andere Anforderungen an die Projektorganisation und insbesondere die Akteurinnen und Akteure sowie Institutionen stellt. Dabei wird auch deutlich, dass mediale Elemente nicht nur Gegenstand sein müssen, sondern viele verschiedene Funktionen erfüllen können und im Zweifel mindestens implizite Effekte auf Bildungssettings haben, die sich eben aus deren Rolle in der Lebenswelt der Adressierten ergibt.

Daraus resultiert, dass das Phänomen digitaler Spiele in der medienpädagogischen Praxis, wie Geisler durchaus schlüssig argumentiert, nicht allein anhand von theoretischen Begriffen erörtert werden kann, sondern gleichsam im Feld betrachtet werden müsse. Da die Arbeit einen besonderen Fokus auf die Rolle von Haltungen und Erfahrungen für die Durchführung von medienpädagogischen Projekten legt, scheint es folgerichtig, dass eine entsprechende empirische Basis über die Befragung von Medienpädagoginnen und -pädagogen geschaffen und für die restliche Argumentation als roter Faden verstanden werden kann. Dabei wird insbesondere das Spannungsfeld, in dem sich Praktikerinnen und Praktiker der Medienpädagogik bewegen, deutlich sowie auch die Dynamik und inhärente Kontingenz solcher Settings, die zu ganz unterschiedlichen Lösungen und Strategien führen können. Während die Arbeit also auf der einen Seite durchaus eine grobe Struktur für Projektplanung und -management aufspannt, zeigt sie anhand der Aussagen der Medienpädagoginnen und -pädagogen auch die Handlungs- und Gestaltungsspielräume auf, die sich ergeben. Dabei wird klar, dass es ein allgemeingültiges Rezept für die erfolgreiche Durchführung medienpädagogischer Projekte (mit oder ohne digitale Spiele) nicht geben kann, sondern jedes Projekt in Abhängigkeit der Beteiligten ganz unterschiedliche Dynamiken entfaltet. Hier findet sich womöglich sogar eine mögliche Begründung, warum medienpädagogische Projekte häufig auf sogenannte Leuchtturmprojekte und Einzelfälle beschränkt sind und sich schwer institutionell oder kontinuierlich implementieren lassen. Ferner wird auch der Bezug zu didaktischen Fragen immer wieder gestärkt, wobei zu konstatieren ist, dass man trotzdem nicht von einer Didaktik der Medienpädagogik sprechen kann, was sicherlich auch den Rahmen der Studie sprengen würde.

Die Systematik des vierten Kapitels, die aus meiner Sicht als Ergebnisdarstellung zu verstehen ist, stellt als Ausgangspunkt jedes Unterkapitels eine Kategorisierung zu einem Teilproblem her und formuliert als Teilergebnis jeweils eine Liste von Haltungsempfehlungen, durch welche die genannten Aspekte adressiert werden können. Diese werden ergänzend auch tabellarisch dargeboten bzw. stehen vollständig auch noch einmal am Ende zur Verfügung. Dadurch eignet sich das Buch durchaus für die gezielte Lektüre zu den jeweils benannten Herausforderungen oder Teilschritten der Konzeptionsphase, kann aber ebenso in Aus-, Fort- und Weiterbildungen als Ganzes herangezogen werden oder einen roten Faden für die Planung eigener medienpädagogischer Projekte bieten. Erfrischend reflexiv geht der Autor insgesamt mit den Elementen medienpädagogischer Projektpraxis um, die ein Buch schlicht nicht abzubilden vermag. Zu vielen gestalterischen Entscheidungen stellt Geisler anhand von Interviewauszügen dar, dass es Pro- und Contra-Argumente geben kann und dass sowohl unterschiedliche Zielsetzungen, Zielgruppen und Kontexte als eben auch unterschiedliche individuelle Haltungen zu unterschiedlichen Projekten führen und führen müssen. Die impliziten und expliziten reflexiven Prozesse, die Medienpädagoginnen und -pädagogen dabei durchlaufen und durchlaufen müssen werden aus meiner Sicht sehr anschaulich dargeboten. Wissen, Handeln und Reflektieren stellen sich als die zentralen Elemente jedes pädagogischen Settings dar, umso mehr vielleicht in den gegenwärtigen digitalen medialen Welten. Im ersten Schritt geht es daher um «Projektgestaltung und Projektablauf» (4.1), die in den Subkategorien «Aufgaben von Spielleitenden», «Lebenswelt- und Ressourcenorientierung», «Phasen im Projektablauf» sowie «Methoden für Reflexionsprozesse» verhandelt werden. Im nächsten Schritt geht es dann um die «Haltungen bezüglich der Rahmenbedingungen» (4.2), die anhand der fünf Subkategorien «Projektvorbereitung». «Jugendmedienschutz», «schulische und außerschulische Projektkontexte», «Zusammensetzung der Teilnehmenden» sowie «Transferprozesse & Ausgleich» dargelegt werden.

Im Anschluss liegt der Fokus auf den «Haltungen hinsichtlich des Spiels und der Spiele» (4.3). Hier wird eine systematische Kategorisierung rund um das Spielphänomen selbst entwickelt, die sich entlang der Subkategorien «Wesensmerkmale des Spiels», «Spielformen», «Flow-Erlebnisse», «antagonistische und kooperative Spielprinzipien» sowie «Spielprinzipien und Spielausgang» entfalten. Diese Aufschlüsselung kann helfen, einen holistischen Blick für die gesamte Breite des Spielbegriffs zu entwickeln, der dann z.B. in der Konzeption von Projekten aber eine Schwerpunktsetzung ermöglicht. Analog wird ein Blick auf «Zielgruppen, Teilnehmende und Gruppenprozesse» (4.4) geworfen. Hier werden die Subkategorien «Vorerfahrungen von Teilnehmenden», «Einfluss auf gruppendynamische Prozesse», «Gender & Diversität», «Inklusion» sowie «Spieler*innentypen» gebildet, anhand derer eine Auseinandersetzung in der notwendigen Breite möglich ist.

Im vorletzten Schritt geht es um Ergebnisse im Sinne von «Kompetenzen, Wirkungen und Effekten» (4.5). Hier werden die Subkategorien «Formulierte Bildungsziele», «Transparenz der Methoden», «Schnittstellen zu anderen Formen der kulturellen Bildung», «Förderung von Kompetenzbereichen durch digitale Spiele» sowie «Evaluation der Wirkungen, Effekte und Zielstellungen» gebildet.

Abschließend geht es um «Haltungen und Qualifikationen» (4.6) als im weiten Sinn subjektorientierte Ergebnisse. Hier geben die vier Subkategorien «Erfahrungen und Qualifikationen», «Umgang mit persönlichen Spielerfahrungen», «Fehler in der Anleitung» sowie «Selbstverständnis und Rollenbild» Anlass zur Reflexion der eigenen Praxiserfahrung nach abgeschlossenen Projekten. Die anhand dieser Systematik entfalteten Erkenntnisse werden im fünften Kapitel noch einmal zusammengefasst, wodurch sich das Buch durchaus auch für eine nicht-lineare Lektüre von hinten nach vorn anbietet.

Insgesamt zeigt sich, dass hier ein sehr systematischer Zugang zur medienpädagogischen Praxis entwickelt wurde, der für unterschiedlichste Zielsetzungen anschlussfähig sein sollte, aber gleichzeitig die Komplexität der Herausforderung nicht auf eine einfache Formel herunterbricht. Insofern kann das Buch als ein lohnenswerter Startpunkt dienen, um in die medienpädagogische Diskussion einzusteigen, verweist aber gleichsam auf seine Beschränkung als notwendiges aber nicht hinreichendes Puzzleteil in der Entwicklung pädagogischer Projekte. Erfahrung, individuelle Haltungen und auch sich ständig verändernde Rahmenbedingungen sind Variablen, die einem rezepthaften Arbeiten in der medienpädagogischen – ja vielleicht sogar generell der pädagogischen Praxis – entgegenstehen. Den Versuch, die Komplexität der Praxis zumindest annähernd in einer angemessen komplexen Kategorisierung abzubilden, halte ich insoweit für gelungen. Die Kombination mit den Verweisen auf das individuelle Erfahrungswissen namhafter Medienpädagoginnen und -pädagogen zeigt aber ebenso, dass das Subjekt und nicht das Medium im Zentrum medienpädagogischer Projekte steht und auch angesichts sich rapide verändernder Medienwelten weiterhin stehen wird.

Literatur

Baacke, Dieter, Wilfried Ferchhoff, und Ralf Vollbrecht. 1997. Kinder und Jugendliche in medialen Welten und Netzen. Prozesse der Mediensozialisation. In Handbuch Medien: Computerspiele, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, 31–57. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.

Caillois, Roger. 2017. Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Berlin: Matthes & Seitz.

Feierabend, Sabine, Thomas Rathgeb, und Theresa Reutter. 2019. «KIM-Studie 2018. Kindheit, Internet, Medien. Basisstudie zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland». Herausgegeben von Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (LFK, LMK). https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2018/KIM-Studie_2018_web.pdf.

Feierabend, Sabine, Thomas Rathgeb, und Theresa Reutter. 2020. «JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger». Herausgegeben von Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (LFK, LMK). https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf.

Fritz, Jürgen. Hrsg. 1995. Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa

Huizinga, Johan. 2004. Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (23. Auflage). Reinbek: rororo.

Jörissen, Benjamin und Winfried Marotzki. 2009. Medienbildung - Eine Einführung: Theorie - Methoden - Analysen. Stuttgart: UTB.

Jörissen, Benjamin, Jürgen Ertelt, Daniel Poli, und Franz-Josef Röll. 2011. «Digitale Jugendbildung». Promt - Server Produktive Medienarbeit. https://www.produktive-medienarbeit.de/ressourcen/bibliothek/positionspapiere/digitale_jugendbildung.shtml.

Krotz, Friedrich. 2007. Mediatisierung - Fallstudien zum Wandel von Kommunikation. Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90414-6.