Film und Interaktion
PDF

Schlagworte

Digital Game Studies
Neoformalismus

Zitationsvorschlag

Holze, Jens. 2022. „Film Und Interaktion: Von Der Neoformalistischen Filmanalyse Zur Neoformalistischen Computerspielanalyse“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 50 (Medien - Spiel - Bildung): 113-44. https://doi.org/10.21240/mpaed/50/2022.12.05.X.

Lizenz

Copyright (c) 2022 Jens Holze

Creative-Commons-Lizenz
Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International.

Abstract

Der Beitrag diskutiert das Konzept einer Neoformalistischen Computerspielanalyse, welches Fromme und Könitz (2014) als eine methodische Innovation im Kontext der Strukturalen Medienbildung entwickelt haben, und verfolgt seine Wurzeln in den russischen Formalismus und zur neoformalistischen Filmanalyse zurück. Ziel ist es, daraus Impulse für die Weiterentwicklung und Ausweitung des neoformalistischen Prinzips abzuleiten und zu zeigen, dass der Ansatz des Neoformalismus als Methodologie zur Analyse von Kunstwerken eine Reichweite entfaltet, die sich jenseits des (Spiel-)Films auf weitere audiovisuelle Artefakte und Architekturen übertragen lässt und insbesondere für die Frage nach Bildungspotenzialen in medialen Artefakten fruchtbar ist.

https://doi.org/10.21240/mpaed/50/2022.12.05.X

Literatur

Anders, Petra, Michael Staiger, Christian Albrecht, Manfred Rüsel, und Claudia Vorst. 2019. «Film in der Schule». In Einführung in die Filmdidaktik: Kino, Fernsehen, Video, Internet, von Petra Anders, Michael Staiger, Christian Albrecht, Manfred Rüsel, und Claudia Vorst, 21–34. Stuttgart: J.B. Metzler. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04765-6_2.

Baacke, Dieter. 1995. «Medientheorie als Geschichtstheorie». In The global village: der Weg der Mediengesellschaft in das 21. Jahrhundert, von Bruce R. Powers, Claus-Peter Leonhardt, und Marshall McLuhan, 1:9–14. Medienanthropologie. Paderborn: Junfermann.

Baltes, Martin, und Rainer Hötschl. 2002. Absolute Marshall McLuhan. Freiburg: Orange-Press.

Bohnsack, Ralf, und Alexander Geimer. 2016. «Der Film als Gegenstand von Produkt- und Rezeptionsanalyse und die Potentiale der Aneignung und Bildung». In Von der Bildung zur Medienbildung, herausgegeben von Dan Verständig, Jens Holze, und Ralf Biermann, 31:61–87. Medienbildung und Gesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-658-10007-0_4.

Bordwell, David. 1997. On the history of film style. Cambridge, Mass: Harvard University Press.

Bordwell, David. 2008. Poetics of cinema. London: Routledge.

Bordwell, David. 2012. Pandora’s Digital Box. Films, Files, and the Future of Movies. Madison: University of Wisconsin Press.

Bordwell, David, und Noël Carroll, Hrsg. 1996. Post-theory: reconstructing film studies. Wisconsin studies in film. Madison: University of Wisconsin Press.

Bordwell, David, Kristin Thompson, und Jeff Smith. 2019. Film Art: An Introduction. 12. Aufl. New York: McGraw-Hill Education.

Crytek. 2007. Crysis. PC. Redwood City: Electronic Arts.

Cyan Worlds, und Presto Studios. 1993. Myst. PC. Montreal: Ubisoft.

Dontnod Entertainment. 2015. Life Is Strange. PC. Shinjuku, Japan: Square Enix.

Ejchenbaum, Boris Michailowitsch. 1995. «Probleme der Filmstilistik». In Texte zur Theorie des Films, herausgegeben von Franz-Josef Albersmeier, 10–40. Stuttgart: Reclam.

Elkins, James. 2003. Visual studies: a skeptical introduction. London: Routledge.

Erlich, Victor. 1973. Russischer Formalismus. 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Foddy, Bennett. 2017. Getting Over It with Bennett Foddy. PC.

Fromme, Johannes. 1997. Pädagogik als Sprachspiel: zur Pluralisierung der Wissensformen im Zeichen der Postmoderne. Neuwied: Luchterhand.

Fromme, Johannes. 2015. «Game Studies und Medienpädagogik». In Game Studies: aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, herausgegeben von Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon, 279–315. Köln: Herbert von Halem.

Fromme, Johannes, Stefan Iske, und Winfried Marotzki, Hrsg. 2011. Medialität und Realität: zur konstitutiven Kraft der Medien. 1. Aufl. Bd. 16. Medienbildung und Gesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92896-8.

Fromme, Johannes, und Christopher Könitz. 2014. «Bildungspotenziale von Computerspielen – Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens». In Perspektiven der Medienbildung, herausgegeben von Winfried Marotzki und Norbert Meder, 27:235–86. Medienbildung und Gesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-658-03529-7_11.

Furniss, Maureen. 2008. Art in Motion, Revised Edition: Animation Aesthetics. New Barnet: John Libbey Publishing.

Galactic Cafe. 2013. The Stanley Parable. PC. Galactic Cafe.

Gee, James Paul. 2007. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Geimer, Alexander. 2010. Filmrezeption und Filmaneignung: eine qualitativ-rekonstruktive Studie über Praktiken der Rezeption bei Jugendlichen. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92124-2.

Glassner, Andrew S. 2004. Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction. Boca Raton: CRC Press.

Hartmann, Britta, und Hans Jürgen Wulff. 2002. «Neoformalismus, Kognitivismus, Historische Poetik des Kinos». In Moderne Film Theorie, herausgegeben von Jürgen Felix, 191–216. Mainz: Bender.

Heffernan, Virginia. 2011. «The Digital Revolution». 2011. http://cle.ens-lyon.fr/anglais/civilisation/les-dossiers-transversaux/nouvelles-technologies/virginia-heffernan-the-digital-revolution.

Heilmann, Till A., und Jens Schröter, Hrsg. 2017. Medien verstehen: Marshall McLuhans Understanding Media. Lüneburg: meson press. https://doi.org/10.14619/1150.

Holze, Jens. 2017. «Digitales Wissen: bildungsrelevante Relationen zwischen Strukturen digitaler Medien und Konzepten von Wissen». Magdeburg: Otto-von-Guericke Universität. https://doi.org/10.25673/4666.

Holze, Jens. 2020. «(Wie) Medien umwelten: Medienbildung und der Blick unter die Haube». MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 39: 70–85. https://doi.org/10.21240/mpaed/39/2020.12.05.X.

Holze, Jens, und Dan Verständig. 2018. «Film und Bildung». In Handbuch Filmsoziologie, herausgegeben von Alexander Geimer, Carsten Heinze, und Rainer Winter, 1–17. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-658-10947-9_81-1.

Jörissen, Benjamin. 2014. «Digitale Medialität». In Handbuch Pädagogische Anthropologie, herausgegeben von Christoph Wulf und Jörg Zirfas, 503–13. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-18970-3_46.

Jörissen, Benjamin, und Winfried Marotzki. 2009. Medienbildung - Eine Einführung: Theorie - Methoden - Analysen. 1. Aufl. Stuttgart: utb GmbH. https://doi.org/10.36198/9783838531892.

Kleibrink, Ariane. 2014. Die TV-Serie als Bildungsfernsehen? eine Untersuchung der Selbst- und Weltbilder in der Quality-Primetime-Serie Mad Men. Bd. 4. Magdeburger Schriftenreihe zur Medienbildung. Stuttgart: ibidem.

Marotzki, Winfried. 1988. «Bildung als Herstellung von Bestimmtheit und Ermoeglichung von Unbestimmtheit. Psychoanalytisch- lerntheoretisch geleitete Untersuchungen zum Bildungsbegriff im Kontext hochkomplexer Gesellschaften.» Herausgegeben von Otto Hansmann und Winfried Marotzki. Diskurs Bildungstheorie. 1. Systematische Markierungen. Weinheim: Deutscher Studien-Verlag.

Marotzki, Winfried. 1990. Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie: biographietheoretische Auslegung von Bildungsprozessen in hochkomplexen Gesellschaften. Bd. 3. Studien zur Philosophie und Theorie der Bildung. Weinheim: Deutscher Studien Verlag.

Marotzki, Winfried. 2007. «Dimensionen der Medienbildung. Abschätzung und Reichweiten am Beispiel audiovisueller Formate (Film).» Herausgegeben von Dietmar Hartwich, Christian Swertz, und Monika Witsch. Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen Sprachspielen in der Pädagogik. Norbert Meder zum 60. Geburtstag. Würzburg: Königshausen & Neumann.

McLuhan, Herbert Marshall. 1992. Die magischen Kanäle: «understanding media». Düsseldorf: Econ.

Meder, Norbert. 2004. Der Sprachspieler: der postmoderne Mensch oder das Bildungsideal im Zeitalter der neuen Technologien. 2. Aufl. Bd. 2. Schriften zur wissenschaftlichen Pädagogik. Würzburg: Königshausen & Neumann.

Metz, Christian. 1972. Semiologie des Films. München: Fink.

Metz, Christian. 2000. Der imaginäre Signifikant: Psychoanalyse und Kino. Münster: Nodus Publikationen.

Mirzoeff, Nicholas. 1999. An introduction to visual culture. London: Routledge.

Panofsky, Erwin, und Dieter Schwarz. 1980. Studien zur Ikonologie: humanistische Themen in der Kunst der Renaissance = (Studies in iconology). Köln: DuMont.

Pazhitnov, Alexey. 1986. Tetris. PC. AcademySoft.

Šklovskij, Wiktor Borissowitsch. 1995. «Poesie und Prosa im Film». In Texte zur Theorie des Films, herausgegeben von Franz-Josef Albersmeier, 175–78. Stuttgart: Reclam.

Stadler, Felix. 1998. «From Figure / Ground to Actor-Networks: McLuhan and Latour». vorgetragen bei Many Dimensions: The Extensions of Marshall McLuhan Conference. Toronto, 23. – 25. Oktober 1998. http://felix.openflows.com/html/mcluhan_latour.html.

Stengel, Oliver, Alexander van Looy, und Stephan Wallaschkowski. 2017. Digitalzeitalter-Digitalgesellschaft: das Ende des Industriezeitalters und der Beginn einer neuen Epoche. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16509-3.

Thompson, Kristin. 1988. Breaking the Glass Armor: Neoformalist Film Analysis. 1. Aufl. Princeton: Princeton University Press.

Thompson, Kristin. 1995. «Neoformalistische Filmanalyse. Ein Ansatz, viele Methoden». montage AV. Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation 4 (1): 23–62.

Valve. 2007. Portal. Bellevue: Valve.