Abstract
Learners at all levels of education must develop knowledge, skills, and attitudes that enable them to actively participate in shaping an increasingly digital world (Kerres 2020). Within the context of the digital condition (Stalder 2016), the focus is no longer solely on questions of media mediation but also on the creation of individual and societal realities.
Given the growing realization of a comprehensive digital-immersive world (AI-supported, globally networked, social xReality [Rauschnabel et al. 2022], the ‹Metaverse›), the question of active participation and thus a design-oriented approach becomes increasingly pressing. However, access to co-design in the still-emerging XR technology is by no means self-evident. Using a case study, it will be demonstrated that the iterative cycles involved in developing an XR app are indeed comparable to the processes found in analogous design practices. Accordingly, the instrument «Inquiry-Based Learning and Design» (Pöhl and Zgraggen 2024) will be applied to XR technology. This aims to show how design practices in XR can be utilized to address the theme of shaping the world – a central concern of cultural education – within digitality as well. On this basis, recommendations for teacher education will be formulated to engage with the potential for shaping the digital-immersive world (‹Metaverse›).
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